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martedì, 20 maggio 2008

Blender e Compiz-fusion

Con l'arrivo della nuova versione di Ubuntu Hardy finalmente anche il tanto discusso gestore grafico del desktop Compiz-fusion è usabile in modo decente. Allo stato attuale sono sicuramente di più i benefici che non i problemi, peraltro ancora presenti. Il mio notebook è equipaggiato con scheda grafica nVidia Quadro FX 1500M, quindi ho potuto attivare Compiz senza troppi problemi già dalle prime versioni, ma bisogna dire che ora è tutta un'altra vita. Invece di dover seguire dei calvari di impostazioni, ora Compiz funziona già di suo se l'hardware lo permette. In precedenza invece lo provavo, ma poi per i troppi inconvenienti lo disattivavo.
Un problema costante con Compiz, e che è tuttora presente, è quello della sua convivenza con Blender. Nelle versioni precedenti era praticamente impossibile usare Blender e Compiz assieme perché l'applicativo presentava troppi artefatti di visualizzazione e inghippi vari. Ora con l'arrivo di Hardy finalmente tutti i problemi sono stati risolti, eccetto uno: la partenza di Blender sempre e comuque senza il bordo della finestra. Questo può essere utile per sfruttare al massimo la superficie dello schermo, ma più spesso è utile che anche Blender si comporti come tutti gli altri applicativi. Come fare allora per forzare Blender ad aprirsi con il bordo della finestra pur avendo Compiz attivato? Ho cercato parecchio in rete e per puro caso mi è caduto l'occhio su una risposta in un post del forum Blenderartist che dà la soluzione. Semplice ed efficace.
Basta aggiungere al comando di partenza di Blender la posizione e la grandezza della finestra. Il comando normale di partenza che viene creato nel menu all'installazione di Blender è:
blender -w
Come detto questo comando con Compiz attivato non ha effetto e il bordo finestra non c'è. Allora lo modifichiamo come segue:
blender -w -p 0 0 700 700
Con questo comando magicamente apparirà a video la finestra di Blender con il suo bordo come qualsiasi altro applicativo. Ovviamente la finestra piccola può essere massimizzata e il problema è risolto. Se vi piace Compiz e anche Blender ora potere farli convivere pacificamente.

lunedì, 21 gennaio 2008

Il vessillo nazionale che sventola

Visto che ora nei blog di Google è possibile inserire dei video in aggiunta alle immagini, mi sono deciso a pubblicare questa mia performance dal sapore prettamente nazionale. Si tratta di una piccola animazione creata in Blender (ovviamente) usando le funzionalità più recenti dei Soft Body. Tutto sommato l'esercizio mi sembra sufficientemente riuscito da rischiarne la pubblicazione.



Buona visione e niente commenti troppo cattivi per favore. Sono principiante e autodidatta: non demoralizzatemi troppo...

mercoledì, 1 agosto 2007

Blender: l'evoluzione di un'interfaccia geniale

Un po' sulla falsa riga di quanto ho fatto per Ubuntu nel mio post "L'origine della specie", anche per Blender vorrei ripercorrere qui la storia della sua interfaccia con le immagini delle singole versioni che si sono succedute nel tempo e che sono riuscito ancora a far funzionare per poterle creare. A quanto si legge in rete la prossima versione 2.50 sarà piuttosto rivoluzionaria sotto questo aspetto, quindi questo post si giustifica più che mai.
Guardare un momento al passato per apprezzare il presente e il futuro non è cosa sbagliata.


La storia completa di tutte le versioni di Blender può essere così riassunta:
  • ver. 1.00, gennaio 1996, Blender è in sviluppo presso l'animation studio NeoGeo (Olanda)
  • ver. 1.23, gennaio 1998, versione SGI pubblicata sul web, IrisGL
  • ver. 1.30, aprile 1998, versione Linux e FreeBSD, portata su OpenGL e X
  • ver. 1.3x, giugno 1998, fondata la NaN
  • ver. 1.4x, settembre 1998, rilasciate versioni alpha per Sun e Linux Alpha
  • ver. 1.50, novembre 1998, pubblicato il primo manuale
  • ver. 1.60, aprile 1999, C-key (nuova caratteristica bloccata dal costo di $95), rilasciata versione per Windows
  • ver. 1.6x, giugno 1999, rilasciate versioni per BeOS e PPC
  • ver. 1.80, giugno 2000, fine di C-key, Blender è nuovamente completamente freeware
  • ver. 2.00, agosto 2000, motore interattivo 3D e in tempo reale
  • ver. 2.10, dicembre 2000, nuovo motore, fisica e Python
  • ver. 2.20, agosto 2001, sistema per l'animazione di personaggi
  • ver. 2.21, ottobre 2001, lancio pubblico di Blender
  • ver. 2.2x, dicembre 2001, versione per Mac OSX
  • ver. 2.25, febbraio 2002, nuovo rilascio
  • ver. 2.30, ottobre 2003, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.31, dicembre 2003, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.32, febbraio 2004, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.33, maggio 2004, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.34, agosto 2004, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.35, novembre 2004, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.36, dicembre 2004, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.37, maggio 2005, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.40, dicembre 2005, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.41, gennaio 2006, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.42, luglio 2006, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.43, febbraio 2007, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.44, maggio 2007, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.45, settembre 2007, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.46, maggio 2008, nuovo rilascio (vedi specifiche sul sito di Blender.org)
  • ver. 2.50, ??? 2008, nuovo rilascio con grandi modifiche d'interfaccia?


Ho scaricato tutte le versioni disponibili dal sito di Blender cercando di avviarle in modo da poter salvare l'immagine della schermata principale. Spesso è stata la versione per Linux a funzionare, ma a volte, causa dipendenze di librerie non più soddisfatte, ho dovuto far capo alla versione per Windows installandola mediante Wine, e devo dire con risultati decisamente apprezzabili (bravi quelli del progetto Wine).

Bene, andiamo ad iniziare con il 1999 e la versione 1.60:












versione 1.80, anno 2000



versione 2.04, anno 2001



versione 2.25, anno 2002



versione 2.26, anno 2002



versione 2.27, anno 2003



versione 2.28, anno 2003



versione 2.30, anno 2003



versione 2.31, anno 2003



versione 2.32, anno 2004



versione 2.33, anno 2004



versione 2.34, anno 2004



versione 2.35, anno 2004



versione 2.36, anno 2004



versione 2.37, anno 2005



versione 2.40, anno 2005



versione 2.41, anno 2006



versione 2.42, anno 2006



versione 2.43, anno 2007



versione 2.44, anno 2007



versione 2.45, anno 2007























Se qualcuno ha altre immagini di versioni che io non sono riuscito a riprodurre me le può segnalare, così posso completare la collezione in onore di questo software davvero spettacolare. Soprattutto per gli utenti Linux può ormai fungere da strumento grafico 2d e 3D (ovvio), da editor di immagini, da video editor avanzato (meno ovvio), e quant'altro abbia a che fare con la multimedialità e il mondo virtuale.

martedì, 26 giugno 2007

BLENDER: bibliografia essenziale

Mi sembra il momento giusto di pubblicare una piccola bibliografia dei testi e dei riferimenti in rete che ho usato, sto usando, e userò per continuare il mio lentissimo studio autodidattico di questo magnifico prodotto software open source che si chiama Blender.


Libri pubblicati dalla fondazione Blender
  • Guida Blender 2.3. Si tratta di un libro ormai vecchio rispetto all'attuale versione di Blender, ma i concetti fondamentali sono sempre validi. Ritengo possa essere un buon punto di partenza per rompere il ghiaccio.
  • Blender Essential. Nuovissima pubblicazione, fresca di stampa, che dovrebbe essere solo la prima di una serie che tratta tutti gli aspetti e le funzionalità delle versioni più recenti. Specificatamente questo libro è basato proprio sull'ultima versione 2.44.
nota: Progetti open source di ampio respiro come Blender non vivono di solo volontariato. Per poter progredire in modo adeguato hanno bisogno di fondi. Con le sue pubblicazioni la Blender Foundation raggiunge due scopi: spiegare Blender a chi vuole usarlo, e creare un'entrata economica con le vendite. Ricordatevi quindi che se acquistate questi libri nello stesso tempo aiutate anche Blender a crescere.



Libri pubblicati da autori non direttamente legati alla fondazione Blender
  • Introducing Character Animation with Blender. Si tratta di un libro molto interessante e dedicato specificatamente alla creazione di animazioni con Blender. È basato sulla versione 2.43, quindi molto recente. L'autore è Tony Mullen che ha delle ottime qualità didattiche e sa spiegare in modo chiaro e comprensibile.
  • Bounce, Tumble, and Splash! Simulating the Physical World with Blender 3D. Questo è il titolo provvisorio di un libro non ancora scritto. Si tratta del nuovo progetto dello stesso Tony Mullen del libro precedente che questa volta si concentra sulle simulazioni fisiche del mondo reale con Blender. L'autore stima di poter concludere la stesura del testo per l'autunno di quest'anno. Staremo a vedere. Se la qualità è la stessa del primo libro, non c'è dubbio che sarà un acquisto da fare.
  • La 3D libre avec Blender. Questo testo francese è pure molto ben scritto e si prefigge lo scopo di presentare Blender nella sua globalità (modellazione, animazione, illuminazione, materiali, rendering, ecc.), basandosi sulla versione 2.42.


Altre risorse in rete
  • BlenderWiki. Questa ovviamente è la risorsa regina perché in rete e in aggiornamento costante. Qui si trova la documentazione ufficiale del manuale che viene sempre aggiornata man mano che vengono rilasciate nuove versioni di Blender. Inoltre ci sono dei tutorial tematici scritti da utenti esperti. Infine ci sono anche tutti i documenti di coloro che hanno collaborato allo sviluppo di particolari funzionalità di Blender nell'ambito dei GSoC (Google Summer of Code).
  • BlenderArtistsForums. Qui si trova il forum principale degli utenti di Blender. Chiunque qui può trovare risposta alle sue domande, oppure può partecipare attivamente aiutando gli altri. Qui come in qualsiasi forum si trovano utenti esperti e utenti in difficoltà. Ogni domanda è lecita, basta sempre attenersi alla buona educazione e al rispetto per gli altri.
Oltre a quanto da me esposto sopra ci sono altre risorse interessanti soprattutto in rete. Basta avviare una ricerca con Google e si trovano centinaia di siti con tutorial e spiegazioni di tutti i tipi e per tutti i livelli di capacità.

sabato, 3 marzo 2007

Con il nuovo Blender 2.43 finalmente è possibile usare anche i caratteri accentati

L'uscita della nuova versione 2.43 di Blender ha portato grandi novità in tutti gli ambiti, e anche qualche miglioramento in aree meno spettacolari, ma non per questo menu utili. Per esempio per noi utenti non di lingua inglese è sempre stato un problema poter scrivere i caratteri con gli accenti. Se negli oggetti testo c'è sempre stato il trucco dei tasti ALT+BACKSPACE+accento, nella finestra del text editor, fino alla versione 2.42, non c'era verso di scrivere " perché ". Ci si doveva accontentare di scrivere " perche' ".
Ebbene ho appena scoperto che magicamente con la versione 2.43 i caratteri accentati presenti sulla tastiera svizzera sono ora digitabili tranquillamente. Gli unici caratteri non ancora scrivibili sono quelli composti da più tasti come ad esempio la u accentata. Normalmente la si scrive con la sequenza u+SHIFT+`. Nella finestra del text editor non c'è verso di farlo, quindi dovremo continuare in questi casi a scrivere piu' invece di più.

Se non altro un miglioramento verso le lingue con gli accenti, che sono senza dubbio la maggioranza, è stato fatto. L'inglese è privo di accenti, ma secondo me è più l'eccezione che la regola.

sabato, 27 gennaio 2007

Perché l'interfaccia di Blender è giudicata scioccante e difficile?

In giro per la rete si può leggere abbastanza frequentemente che Blender non è certo uno strumento per principianti a causa della sua interfaccia anomala, scioccante e difficile da apprendere. A volte Blender viene sconsigliato a chi vuole avvicinarsi alla grafica 3D a causa della sua interfaccia "impossibile".

Io mi chiedo il perché.

Guardate bene l'immagine qui sotto che presenta una tipica impostazione dell'interfaccia di Blender:



Ora guardate con calma le immagini che seguono di tre altri noti prodotti di grafica 3D:

3DS Max


Maya


Rhino



Onestamente vi sembrano interfacce così intuitive e più facili di Blender?


La verità è una sola. Tutti i prodotti software che gestiscono la grafica 3D sono complessi. Non c'è scampo. Data la loro natura di programmi essenzialmente matematici e fisici (la grafica 3D si basa su queste due materie fondamentalmente), non è possibile semplificare più di tanto. Le formule matematiche e fisiche che permettono di formare i materiali, le luci, le ombre, la fisica degli oggetti, dei liquidi, ecc. , sono complesse e basta.
È inutile che chi vende a caro prezzo altri prodotti faccia cattiva pubblicità a Blender per avvantaggiare i propri programmi che dovrebbero possedere presunte interfacce "user-friendly". Semplicemente non è vero.

Anzi, vi dirò di più. Blender, una volta rotto il ghiaccio, diventa così efficiente che non riuscirete più ad abituarvi ad altro. L'interfaccia di Blender è stata costruita in modo così geniale che vi chiederete come mai non sia l'unico prodotto 3D ancora utilizzato. Che sia questa consapevolezza a rendere nervosi i produttori degli altri prodotti?
Personalmente posso dire che se mai ho fatto in vita mia una scelta felice in ambito software, è proprio stato quando ho deciso di avvicinarmi a Blender. L'ho fatto diverse versioni or sono, e già allora era un prodotto geniale con potenzialità invidiabili. Man mano che le versioni passavano mi sono accorto che non c'è limite al meglio. Ogni nuova versione di Blender raggiunge vette incredibili.
E indovinate un po'? Blender è un software assolutamente free e open source. Chiunque può scaricarne i sorgenti e sbirciare cosa sta dietro a questo magico prodotto.

Una cosa deve comunque essere chiara: avvicinarsi all'uso di uno di questi prodotti richiede impegno e dedizione. Solo chi ha la passione della grafica 3D può trovare la costanza necessaria a superare lo smarrimento iniziale che tutti provano le prime volte davanti all'interfaccia di questi software.

sabato, 9 dicembre 2006

Situazione del video editing in Linux

A scadenze regolari riaffiora questo "scottante" argomento. Purtroppo l'ambiente Linux tutt'oggi non è in grado di competere con altri sistemi operativi (Mac, Windows), per i quali esistono centinaia e centinaia di strumenti software di tutti i livelli. Per l'ambiente Windows ad esempio si possono trovare software con funzionalità di base in una qualsiasi rivista con allegato un CD in omaggio. Con Linux invece chi vuole elaborare, anche solo un pochino, i video delle proprie vacanze, non ha quasi nessuna possibilità con un minimo di comfort.
Dico quasi nessuna perché in realtà dei prodotti esistono, ma:
  • sono male o poco funzionanti
  • sono estremamente limitati nella gestione dei vari formati video e audio più diffusi
  • sono dei tools da linea di comando improponibili all'utente comune
  • eseguono bene un'attività (per es. Kino nell'importazione dalle videocamere), ma poi sono carenti in effetti e possibilità di elaborazione
  • hanno un'interfaccia grafica decisamente poco gradevole (per es. cinelerra)
  • una volta ottenuto un filmato decente, il prossimo passo, creare un DVD con menu, è quasi altrettanto difficile.
  • non c'è una famiglia di prodotti integrati che permetta ad un utente comune di partire dal materiale grezzo, editarlo, combinarlo con una colonna sonora, esportarlo su DVD.
  • non si possono gestire i sottotitoli o stream audio multilingue in modo semplice e pratico.
Insomma, chi sostiene che il video editing in Linux sia già possibile oggi, pretende che un utente si installi una miriade di librerie e tool da linea di comando. Poi se va bene si installi anche tutte le possibili interfacce grafiche ai tool da linea di comando, e infine provi un'infinità di strumenti più o meno validi per crearsi un DVD.
Decisamente se facciamo un giro d'orizzonte negli altri ambienti (iMovie, Final Cut, Vegas, Adobe Premiere, ecc.), vediamo che è tutto un altro mondo.

Ciò che esiste oggi, come software open source, per il nostro amato pinguino è quanto segue. A voi il giudizio sulla qualità e sulle possibilità attuali di questi strumenti. Qui sotto elenco i links a prodotti che perlomeno hanno già un'interfaccia grafica.

VIDEO EDITING
LiVES
http://lives.sourceforge.net/index.php?do=screenshots&PHPSESSID=eb0e44443627152a5d15525267fa2a03

Jahshaka
http://www.jahshaka.org/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=1&Itemid=46

Diva
http://www.diva-project.org/wiki

ZS4
http://www.zs4.net/

Kino
http://www.kinodv.org/

PiTiVi
http://wiki.pitivi.org/wiki/Main_Page

Cinelerra
http://cvs.cinelerra.org/

Blender - FFMPEG
http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html

Avidemux
http://fixounet.free.fr/avidemux/index.html



DVD MAKER

DVD styler
http://www.dvdstyler.de/

Varsha
http://varsha.sourceforge.net/#Requirements

Q-DVD
http://qdvdauthor.sourceforge.net/



A mio giudizio lo strumento di video editing con più potenzialità allo stato attuale è Cinelerra, e questo malgrado l'orrenda interfaccia. Subito a ruota abbiamo Blender che con la sua ultima versione 2.42 ha iniziato a fornire il collegamento con i moduli FFMPEG per una più ampia gestione di file video e audio.
Per il futuro invece vedo molto bene l'arrivo di PiTiVi, un applicativo integrato nell'ambiente Gnome e con un'interfaccia gradevole. Un altro vantaggio di PiTiVi sta nel fatto di essere basato sull'architettura GStreamer diventata ormai il punto di riferimento per la multimedialità in Linux.
Leggendo nei vari blogs e planet in giro per la rete sembra proprio che con PiTiVi finalmente si sia intrapreso un lavoro serio per colmare la lacuna. Solo così il pinguino non avrà proprio più nulla da invidiare a nessuno.

Qualcuno si potrebbe chiedere tuttavia quale sia il motivo, se esiste, che rallenta in questo modo l'arrivo di un prodotto finito veramente utilizzabile. In fin dei conti in tutti gli altri campi (ufficio, fotografia, banche dati, grafica, musica, internet, ecc., ecc.), Linux è all'altezza di qualunque concorrente. Anzi, uno dei problemi più criticati di KDE è proprio l'offerta troppo estesa di differenti software che svolgono lo stesso compito.
Insomma in tutti i campi di utilizzo di Linux c'è addirittura sovrabbondanza di produzione da parte della miriade di sviluppatori di qualità sparsi nel mondo, ma per il video editing e compositing il nulla. Perché?
Metto qui un link ad un post in un altro blog che può dare bene l'idea del perché si abbiano così tante difficoltà nel mettere in cantiere uno strumento valido, e anche della frustrazione che serpeggia in rete fra gli amanti dell'open source che vedono descritte tante promesse, tante anteprime di fantastiche interfacce, alle quali però non corrisponde mai niente di concreto.

http://blogs.gnome.org/view/uraeus/2006/12/08/0


in sostanza qui si dice che, essendo il video editing una materia nuova per l'open source, ci si trova a dover continuamente lottare contro un'infinità di bugs e problemi nelle librerie che stanno alla base di un'ipotetico applicativo di video editing. PiTiVi ne è un esempio. Ad ogni idea ed esigenza che nasce per l'editor, si deve dapprima preparare il terreno nelle librerie GStreamer. Queste librerie sono già a buon punto nella visualizzazione e nella gestione audio, ma sono ancora grezze per la parte di gestione video. Una volta aperta la strada, sarà poi più facile creare altri applicativi simili perché le fondamenta saranno già state edificate. Oggi come oggi bisogna sommare il tempo di sviluppo dell'applicativo a quello di sviluppo, correzione e completamento delle librerie di base, cioè le fondamenta.
Questo lavoro è già stato fatto anni fa per il mondo dell'audio, ed ora si assiste ad un fiorire di ottimi applicativi che approfittano delle fondamenta già pronte e quindi gli sviluppatori possono concentrarsi solo sull'interfaccia e le funzionalità.

La parola d'ordine è quindi pazienza. Lasciar fare il loro lavoro agli sviluppatori. Secondo me entro al massimo un anno potremo finalmente vedere i risultati concreti di tutto il lavoro preparatorio che si sta facendo in questo periodo.

sabato, 22 aprile 2006

BLENDER: il mio primo modello

Dilettarsi con la grafica 3D come hobbista non sta proprio nel riprodurre la realtà. Il divertimento è far nascere creature e mondi artificiali che possano affascinare lo spettatore. Tuttavia per esercitarsi nell'uso dell'interfaccia di Blender e nelle sue potenzialità penso che l'ideale sia sforzarsi, almeno all'inizio, nell'imitare oggetti reali. In questo modo la forma, i materiali, i colori, devono essere per forza ricreati in modo che assomiglino il più possibile all'oggetto originale. È mia opinione che iniziando subito con creazioni di fantasia non si sia costretti a padroneggiare gli strumenti nella stessa misura perché non c'è un modello di riferimento quale confronto per la qualità del lavoro svolto.

Ho quindi preso a modello questa lampada da comodino:




















e ho cercato di riprodurla il più fedelmente possibile.
Il risultato è il seguente:
















Se qualche guru della grafica 3D passa per caso dal mio blog gli chiedo di essere benevolo. Occorre tenere presente che si tratta del mio primo vero lavoro con Blender. Grazie allo sforzo profuso sono riuscito ad acquisire una certa dimestichezza con l'interfaccia, con la creazione di semplici materiali, con l'uso delle texture UV, con qualche tecnica particolare di modellazione.

Per il momento sono ancora carente nella creazione di materiali complessi e nell'impostazione delle luci. Spero di colmare al più presto le mie lacune perché più lo uso, più Blender "mi prende". Soprattutto alla luce di tutte le novità che ci aspettano con la spinta ricevuta dal progetto Orange per la creazione del cortometraggio free open source Elephants Dream (vedi qui il sito).

domenica, 31 luglio 2005

Tutto BLENDER da autodidatta - 3

Dopo tanta teoria finalmente mi devo decidere a rompere il ghiaccio e ad usare Blender. Come è noto a tutti coloro che l'hanno già incontrata, la sua interfaccia è a dir poco scioccante ad una prima occhiata. Per fortuna che grazie all'ottimo supporto in rete, e ad un minimo di passione, si prende coraggio e si inizia ad analizzarne l'uso con la dovuta calma.

Qui si può visitare la comunità degli utilizzatori italiani ... e qui c'è il sito principale di Blender.

La vita dell'autodidatta è dura, ma dà anche proporzionalmente grandi soddisfazioni. I capitoli principali che mi accingo ad affrontare sono i seguenti:
  • padronanza dell'interfaccia
  • creazione oggetti e modellazione, materiali, textures
  • padronanza delle luci
  • animazione, fisica (tramite game engine), particle system (azioni, IPO curves)
  • sequence editor, rendering
impressionante come piano di studi vero? (non ditelo a me ...)

sabato, 24 aprile 2004

Tutto BLENDER da autodidatta - 2

Dietro al risultato finale come quello che si vede in un film c'è molto lavoro, dedizione, ma soprattutto molta matematica e fisica. Se a scuola queste materie ci sono sembrate difficili, pesanti, magari fine a se stesse, dobbiamo pensare che se ci divertiamo al cinema, o con le playstation, lo dobbiamo a loro.
  • ci sono le proprietà dei materiali
  • le leggi della fisica per l'interazione fra oggetti e i comportamenti dei materiali
  • il comportamento della luce
  • il tutto è tradotto in formule matematiche.
Quanto detto sopra è fredda teoria che può però portare a creare delle opere emozionanti.

Oltre a tutto quanto detto sopra ci sono anche ambiti più "seri" nei quali la grafica 3D domina sempre più: architettura, ingegneria civile, medicina, simulatori di volo, didattica. Mai scordare che la grafica 3D mostra spesso al grande pubblico il suo lato più ludico, ma poi la nostra vita dipende sempre più dalla sua applicazione in altri ambiti, e neanche ce ne rendiamo conto.

Se quanto detto non è uno stimolo per uno studio approfondito di strumenti come Blender, non so proprio che altro potrei suggerire...

domenica, 14 dicembre 2003

Tutto BLENDER da autodidatta - 1

Purtroppo il mio lavoro e gli altri impegni della vita quotidiana non mi lasciano il tempo che vorrei per studiare il mio software preferito. A volte la sera sono troppo stanco per potermi ancora concentrare su vertici, facce, materiali, textures, luci, rendering, eccetera, eccetera. Conseguenza di ciò il mio studio di Blender da autodidatta si prolunga nel tempo, ma prosegue con costanza e tenacia.

UN PO' DI STORIA MALE NON FA
Personalmente sono sempre stato convinto che per studiare con successo una materia bisogna anche conoscerne la storia, le sue origini. La grafica 3D non fa eccezione, perciò qui di seguito presento un rapido riassunto delle tappe principali che hanno portato allo stato attuale, dove ogni persona con un PC è ormai in grado di dilettarsi con immagini fisse o animazioni più o meno artigianali a seconda del talento individuale.

All'inizio la grafica al computer era sinonimo di strumenti, sia hardware che software, costosissimi e confinati nei laboratori universitari o di poche aziende specializzate. L'avvento dei personal computer ha però cambiato molte cose permettendo la creazione e la diffusione di tutti gli strumenti che oggi conosciamo, alcuni dei quali alla portata di tutte le tasche e utilizzabili su quasi tutti i PC normalmente in vendita in nei nostri negozi.


Gli inizi della grafica al computer – anni '60 e '70
I primi veri tentativi di applicare la grafica computerizzata sono stati fatti negli anni '50 nell'ambito del CAD (Computer Aided Design) e delle simulazioni militari. Il rendering è fatto usualmente su plotter e verso la fine degli anni '50 su una pellicola in bianco e nero.
Nel 1960 William Fetter introdusse il termine “Computer Graphics” per descrivere la ricerca che stava conducendo alla Boeing. Egli pensò di sfruttare un modello 3D del corpo umano per progettare la carlinga degli aerei. Nell'immagine seguente è raffigurato il modello usato da Fetter:


















Nel 1962 Ivan Sutherland, uno studente del MIT, ha scritto un programma chiamato "Sketchpad" che lavora nello spazio 2D e permette, tramite una penna luminosa, di disegnare linee e curve su uno schermo a tubo catodico (CRT). Ecco un'immagine di Sketchpad in azione:















È il distacco fra creazione grafica e output fisico. Ormai si può disegnare e visualizzare il risultato sullo stesso schermo. Una volta attraversata una frontiera, tutto il resto segue alla velocità di una valanga. Presto appaiono i primi programmi per la grafica vettoriale e per l'architettura sempre nello spazio 2D. Nel 1965 David Evans avvia il dipartimento di computer grafica all'università dello Utah. Nello stesso anno Charles Csuri avvia il programma di studi sulla computer grafica all'università statale dell'Ohio.
Nel 1968 Ivan Sutherland (lo stesso del 1962) raggiunge il dipartimento di computer grafica dell'università dello Utah. Questo stesso anno lui e David Evans fondano la prima vera società di computer grafica chiamata Evans & Sutherland. La società fornisce sistemi di grafica vettoriale comprendenti anche l'hardware dedicato. Prima della nascita della Evans & Sutherland i sistemi di grafica computerizzata erano un'esclusiva dell'esercito con sistemi che valevano milioni di dollari. Ora questa società fornisce sistemi CAD per l'industria automobilistica e aerospaziale ad un prezzo più conveniente.
Le prime e fondamentali ricerche per applicare la grafica 3D al computer sono state fatte all'università dello Utah. Gli algoritmi sulle superfici, le sfumature, la suddivisione delle superfici, e i primi tentativi di modellare una mano e un viso umani sono stati fatti qui. Un piccolo numero di studenti che ha frequentato il programma di studi sulla grafica al computer in questa università ha avuto e continua ad avere una grande influenza sull'evoluzione della stessa. Senza ombra di dubbio la persona che ha influito maggiormente sulla materia è Edwin Catmul. La sua carriera è sempre stata ai vertici dell'evoluzione della grafica al computer e continua tuttora come co fondatore e presidente della Pixar (quella de "Alla ricerca di Nemo" e “Toy Story” tanto per fare un esempio).
Altri personaggi di spicco usciti dalla stessa "covata" sono Jim Clark fondatore della Silicon Graphics (SGI) e Netscape, Nolan Bushnell fondatore di Atari, e John Warnock fondatore della Adobe. Ancora durante gli studi Martin Newell ha passato allo scanner una teiera punto per punto in modo da poter creare un modello virtuale sul quale testare nuovi algoritmi di disegno. È diventato leggendario nella comunità della computer grafica.
Nel 1973 il Dr. Alexander Shure ha assunto Edwin Catmul come capo del laboratorio di computer grafica al New York Institute of Technology (NYIT). L'obiettivo del Dr. Shure è quello di creare il primo film interamente costruito con la computer grafica. Un obiettivo ambizioso visto che fino ad allora sono state create solo poche immagini statiche. Diversi colleghi dell'università dello Utah hanno seguito Catmul e assieme hanno gettato le basi degli strumenti che oggi abbiamo a disposizione. Hanno creato il primo frame buffer a 24 bit, il primo programma di disegno RGB, il primo programma di video editing, il primo canale alfa (inventato da Catmul e Alvy Ray Smith), e la prima texture mappata. Molti danno ormai per scontati gli standard grafici e i sistemi oggi disponibili, e non si rendono conto dei problemi tecnici che in quegli anni sono stati affrontati e risolti da questi geniali pionieri.
Nel 1979 il laboratorio al NYIT è stato chiuso e Edwin Catmul ha ricevuto l'offerta da parte di George Lucas di dirigere il laboratorio di grafica della Lucas Film. Gli obiettivi sono quelli di creare strumenti che facilitino la creazione di sequenze filmate da integrare nelle pellicole girate sui set, di creare strumenti per l'editing video e per sintetizzare il suono. Il risultato è la prima serie di sequenze filmate di alta qualità in computer grafica.

Gli anni '80
Nel 1982 viene creata la sequenza della Genesi per il film Star Trek II. Contiene del fuoco creato con un sistema particellare e un terreno animato con i frattali. In questi anni sono nate molte società specializzate nella creazione di loghi e sigle animate per aziende o a scopi didattici. Si lavorava solo con mainframe e terminali, ogni azienda sviluppava il software in casa, e le creazioni grafiche erano realizzate per lo più con degli scripts senza la possibilità per gli animatori di avere un feedback a video del loro lavoro prima del rendering. I computer (mainframe) in grado di supportare i molti calcoli necessari alla grafica 3D costavano centinaia di migliaia di dollari ed erano un grosso investimento per delle piccole società.
Nel 1983 la Disney ha rilasciato il film “Tron”. La maggior parte del film è costituita dai classici cartoni animati, ma ben 15 minuti di pellicola sono fatti esclusivamente con la grafica al computer.
Nel 1984 la società Digital Productions, con addirittura un supercomputer Cray XMP a sua disposizione (costo 17 milioni di dollari), ha prodotto 25 minuti di scene di combattimenti spaziali per il film “The Last Starfighter”. È stata la prima volta che la computer grafica viene usata al posto dei tradizionali modellini per un'azione dal vivo. Inutile dire qui che il supercomputer della Cray era molte, ma molte volte meno potente di un comune PC odierno con CPU a 3Ghz.
Malgrado i suoi passi avanti la grafica al computer non ha avuto il successo sperato tra il pubblico. I film “Tron” e “The Last Starfighter” sono stati entrambi un vero fiasco al cinema. George Lucas ha quindi deciso di abbandonare questa strada, ma Edwin Camul no. Così nel 1985 la Lucasfilm's Computer Graphics Lab viene rinominata Pixar e diretta da Catmul e Alvy Ray Smith. In quel periodo il vero mercato della grafica al computer era costituito da clienti commerciali che desideravano avere dei loghi in movimento o degli spot animati per le loro aziende.
Nel 1984 Silicon Graphics ha rilasciato la sua prima workstation grafica, imitata da altre società come Sun Microsystems, Apollo e HP. Queste stazioni grafiche dedicate sono ancora molto care, nell'ordine dei 60'000$ fino a 100'000$, ma comunque molto meno care dei primi mainframe. Molte società di computer grafica sono costrette a dichiarare fallimento perché hanno troppi debiti a causa dell'acquisto dei mainframe e non possono più permettersi di convertirsi alle nuove workstation.
Nel 1987 virtualmente tutte le società di computer grafica esistenti sono scomparse ad eccezione di una: la Pacific Data Images (PDI), fondata nel 1980 ed inizialmente composta da sole quattro persone. La differenza con le altre società sta nell'acquisto di un vecchio e poco costoso (nei confronti degli altri) mainframe DEC PDP-11/44. Questo oculato acquisto, assieme ad una politica aziendale indirizzata esclusivamente ai clienti commerciali invece che sui film molto costosi e poco redditizi, le ha permesso di sopravvivere. La sua crescita è stata lenta, ma è poi arrivata a creare film animati mondialmente noti come “Antz” e “Shrek”.


Il paesaggio dell'hardware cambia
I primi PC sono stati distribuiti alla fine degli anni '70. Nel 1984 Apple rilascia il modello Macintosh, il primo con interfaccia completamente grafica (GUI), anche se in bianco e nero.
Nel 1985 Commodore rilascia il modello Amiga che segna la vera svolta per la computer grafica alla portata di tutti. Amiga è meno costoso di Macintosh, ha una GUI a colori con processore grafico dedicato. È possibile creare grafica 2D e 3D e visualizzarla a video, oppure memorizzarla su un videoregistratore senza bisogno di hardware aggiuntivo. La comunità di entusiasti di Amiga cresce, anche se resta numericamente inferiore a quelle di Macintosh e IBM-PC. Anche gli entusiasti di Atari ST formano un bel gruppo, ma Amiga ha comunque qualche vantaggio in più che gli permette di rimanere davanti.
Alla metà degli anni '80 vengono distribuiti i primi pacchetti software per la grafica 3D. Nel 1984 viene rilasciato “PreView” della Alias Wavefront (quella dell'attuale Maya).
Nel 1986 Vertigo rilascia il primo pacchetto completo per l'animazione 3D su workstation della Sun.


Software per i desktop PC
Autodesk, fondata nel 1982, si prefigge l'obiettivo di distribuire una soluzione CAD per PC dal costo di 1000$. Nel 1986 viene rilasciato CAD-3D per Atari ST.
La vera esplosione della grafica 3D sui PC si ha però con Amiga. Nel 1986 viene rilasciato il software “Caligari” con il quale è possibile creare immagini di paesaggi. Sempre nello stesso anno viene pubblicata l'animazione “Juggler” (il giocoliere) creata con Amiga che rappresenta il primo esempio di animazione con un personaggio.
Il primo software 3D commercializzato per Amiga è stato nel 1987 “Animator's Apprentice” di Martin Hash (quello della Hash Inc. distributore di Animation Master). Più tardi nello stesso anno sono stati rilasciati altri software come “Aegis Videoscape 3D” di Allen Hastings, “Aegis Modeler 3D” di Stuart Ferguson, “Sculpt3D” di Eric Graham e “Silver” di Impulse. Tutti questi programmi, ad eccezione di Animator's Apprentice, si basano sulla modellazione con poligoni e primitive (sfere, coni, cubi, ecc.). Il software di Hash invece si basa su oggetti chiamati “voxel”. Un voxel è come un pixel in formato 3D o un piccolo cubo colorato.
Alla fine degli anni '80 molte società contribuiscono a spingere in avanti l'evoluzione della grafica al computer. Nel 1988 SoftImage rilascia la prima versione dei suoi prodotti: “Creative Environment, Wavefront, Alias, Virtigo, Symbolics”. Nel 1995 Microsoft assorbe SoftImage, Alias assorbe Wavefront, e successivamente Alias/Wavefront viene assorbita dalla Silicon Graphics. La ILM è l'indiscussa regina degli effetti speciali e delle animazioni al computer. Nel 1998 Alias/Wavefront rilancia la sua immagine grazie al rilascio del pacchetto Maya. Nello stesso anno Microsoft vende SoftImage alla Avid e viene rilasciato SoftImage/XSI.

La grafica 3d nel cinema
L'interesse per l'animazione al computer applicata agli spettacoli cinematografici rinasce grazie a film come “Roger Rabbit” del 1988. Qui sequenze filmate reali e personaggi virtuali si intersecano meravigliosamente. Nel 1989 esce nelle sale cinematografiche di tutto il mondo “The Abyss” nel quale un personaggio virtuale, ma molto foto realistico, è mescolato a riprese dal vivo. La ILM (Industrial Light & Magic) ha portato la computer grafica verso nuove frontiere. Nel 1990 Autodesk rilascia la prima versione di “3DStudio” per PC e sistema operativo DOS. La NewTek rilascia VideoToaster con il programma “Lightwave3D”. Nel 1992 viene rilasciato, in accordo con Microsoft, “Will Vinton's Playmation”, il primo pacchetto 3D per l'ambiente Windows. Nel 1993 ancora la ILM spinge più in là i limiti della grafica al computer con il lavoro svolto per il film “Jurassic Park”.

I giorni nostri
Siamo ormai giunti ai nostri giorni dove l'evoluzione di software come Maya o 3DStudio Max ha portato a risultati incredibili. Basta dare un'occhiata a film come Matrix, Il signore degli anelli, X-Men e guerre stellari per rendersene conto. Queste produzioni costano milioni di dollari e comportano il lavoro di centinaia di animatori, ma l'interesse del pubblico è cresciuto in tale misura che ogni uscita nelle sale cinematografiche è un successo.
Lo stesso discorso può essere fatto per il mondo dei videogiochi che ormai si avviano sempre più ad essere dei veri e propri film interattivi. L'esplosivo successo delle varie Playstation, X-Box e Gamecube lo sta a dimostrare. La grafica migliora di gioco in gioco e l'ambiente nel quale il giocatore si muove è sempre più realistico. Tra non molto tempo il confine fra cinema e videogioco sarà cancellato in favore di un unico incredibile spettacolo.


In questa cronologia storica si inserisce ovviamente anche il nostro prode Blender a partire dagli anni '90. Il dettaglio della sua storia si può leggere nelle prime pagine della guida ufficiale.